7. Смешанные типы. Попадаются карты, обладающие сразу несколькими типами. Например, это artifact creature. Они обладают достоинствами и недостатками сразу обоих типов. Допустим, если кто-то захочет уничтожить ваше существо (скажем, Phyrexian Colossus), которое еще и артефакт, то он сможет это сделать с помощью Disenchant, но ему никак не поможет Terror.
Цвета
В Magic: The Gathering существует деление на пять цветов: белый, черный, синий, красный, зеленый. Каждому цвету соответствует свой значок: солнышко, череп, капля, огонь, дерево.
Согласно этому делению, существует пять базовых типов земель: равнины, болота, острова, горы, леса.
На основании этого все карты, кроме земель и артефактов, дробятся по цветам. Дробление носит вполне практический характер, так как для того, чтобы ввести карту в игру, нужно уплатить ее стоимость (пишется в правом верхнем углу), а стоимость обычно включает в себя некую цветную ману.
Например, если на карте в правом верхнем углу, где пишется стоимость, нарисованы единичка и капля, это означает, что для ввода карты в игру нужна одна синяя мана и одна любая (хоть черная, хоть зеленая, хоть какая угодно еще).
Таким образом, все карты, кроме земель и артефактов, сами по себе покрашены в один из пяти цветов: белый (требуется белая мана), черный, синий, красный, зеленый. Есть еще золотые карты — это смешанные по мане карты (например, для ввода в игру карте требуются один лес, одна гора и одно болото).
Общее правило определения цвета карты таково: если на карте в правом верхнем углу указаны символы цветной маны в ее стоимости, то она принадлежит ко всем цветам, чьи символы там присутствуют. Если же цветных символов нет, то карта считается бесцветной. Например, земли и артефакты — бесцветны.
Фазы хода
У каждого из игроков — собственная колода. Далее, для простоты, будем считать что вы планируете играть произвольный constructed формат. Тогда в колоде должно быть минимум 60 карт. В колоде не может быть более четырех копий одной карты, если только это не базовая земля (коих можно класть неограниченно).
В идеале колода составляется таким образом, чтобы в ней было 40% земель, прочее же — карты, с помощью которых игрок планирует достичь победы в партии (т.е. атаковать и обороняться). Получается, что в колоде 24 земли, а прочее — различные другие карты.
В начале каждый берет по семь карт. Далее партия происходит в элементарном походовом режиме: сначала полностью отхаживается первый игрок, потом другой игрок, потом снова первый и так далее.
Ход игрока состоит из нескольких фаз (далее будем описывать процесс как бы от вашего лица).
1.1 Untap. Разворот всех ваших повернутых карт, находящихся на игровом поле (про поворот дальше будет).
1.2 Upkeep. Ранняя фаза, на которой совершаются разные хитрые мероприятия (на раннем этапе ознакомления с игрой вам, скорее всего, неактуальны).
1.3 Draw. Собственно взятие карты с колоды. Вы берете только одну карту. Следующую карту вы сможете взять только тогда, когда настанет ваш очередной ход, либо с помощью свойств каких-нибудь карт.
Да-да, не удивляйтесь — это все была первая фаза!
2. Main phase, первая часть. Упомянутая ранее основная фаза. В основную фазу можно играть любые карты: выкладывать существа, земли, энчантменты и артефакты, а также колдовать такие одноразовые заклинания, как инстанты и сорсери.
3. Combat phase. Фаза боя. Если у вас есть желание, вы направляете любые свои неповернутые существа в атаку. Противник предпринимает некие действия по этому поводу, происходит небольшое сражение. С точки зрения различных нюансов, это самый сложный этап хода, сам по себе делящийся на ряд фаз. Позже мы его вкратце рассмотрим.
4. Main phase, вторая часть. После окончания боя начинается вторая основная фаза. Вновь можно играть земли, существа и так далее и тому подобное.
5. Финальные стадии.
5.1. End of turn. Этот этап начинается с того, что по очереди срабатывают все отложенные на "at the end of turn" эффекты. Затем все игроки могут играть свои instance и способности своих карт.
5.2. Cleanup. В эту под-фазу никто ничего играть не может. Срабатывают все "until end of turn" эффекты. Хоть они и похожи по названию на те, что упомянуты в предыдущей фазе, но — имеют и некоторые отличия. После этого тот игрок, кому принадлежит ход, если у него в руке больше, чем семь карт, должен сбросить все карты сверх семи. Затем ход передается оппоненту и раскручивается по тем же фазам.
На финальной стадии снимается весь урон, висящий на существах (например, если существо 4/3 за время хода получило дважды по единичке урона, то на нем "висит" суммарно две единицы урона и для отхода в мир иной ему будет достаточно еще единицы либо большего; в конце хода (cleanup) весь урон снимается, и вновь для того, чтобы уничтожить данное существо, становится нужно нанести ему не менее 3 единиц урона).
Зоны игры
У игры есть несколько зон. Часто в тексте самой карты написано, с какой зоной она взаимодействует. Перечислим их.
1. Колода (Library). Ваша колода. Во время игры вы каждый раз берете верхнюю карту. Подсматривать и просто так перетасовывать колоду нельзя.
2. Рука (Hand). Карты, которые вы держите в руке. Если в конце хода, на финальной стадии, у вас в руке больше семи карт, вы должны на свой выбор сбросить избыточные. А есть еще рука оппонента. Заглядывать в нее тоже нельзя, разве что с помощью специальных карт.
3. Кладбище (Graveyard). Туда попадают выбывшие из игры карты. Как частный момент отметим, что инстанты и сорсери, будучи одноразовыми, сразу ложатся на кладбище (они не вводятся в игру и не кладутся на игровое поле стола). Отметим также, что просто так перемешивать кладбище нельзя, и надо его, так сказать, содержать в порядке.
4. В игре (In Play). Те карты, которые вами введены в игру, находятся там. Это могут быть только существа, артефакты, энчантменты и, конечно, земли.
5. Стек, или цепочка (Stack). Это зона, в которую попадают заклинания и способности после того, как они были сыграны, но прежде, чем они сработали (в MTG мало что происходит мгновенно). Так, например, чтобы запретить вражеское заклинание Counterspell-ом, нужно перехватить его именно в этой зоне.
6. Удаленные из игры (Removed from the Game). Сюда попадают карты, бывшие в игре, но каким-либо образом из нее изъятые. Не путать с кладбищем.
Таким образом, есть колода, карты в руке, карты в игре, отстойник для выбывших карт, карты, совсем выбывшие из игры, и стек.
Есть еще две зоны, которые используются очень старыми картами. Это Phased-Out и Ante. Их рассматривать смысла нет.
И, наконец, хоть это и не является игровой зоной, не стоит забывать про ваши очки жизни. Которых у вас в начале партии имеется 20 единиц. Большинство действий, как ваших, так и вашего противника, направлены на изменение именно этой графы.
Ввод земель и получение маны
Ввод карт в игру может происходить только из руки (хотя, конечно, всегда найдутся карты, которые это правило обходят, но — мы договорились не трогать подобные частности).
В основную фазу своего хода вы можете выложить на стол не более одной земли. Соответственно, если у вас в руке, скажем, три земли, вам потребуется минимум три хода, чтобы выложить их на стол.
Назначение земель — снабжать вас ресурсом в виде маны. Каждая земля может дать только одну ману за раз. При этом по правилам она поворачивается (т.е. не сама, конечно: вы поворачиваете карту земли).
Повернуть землю для получения маны вы можете в любой момент, а вот развернуть — в первую фазу своего хода (мы об этом уже говорили). Таким образом, за время вашего и противника суммарного хода каждая земля может дать вам не больше одной маны.
Ману нужно израсходовать в ту фазу хода (неважно, чьего), когда она получена. Если на конец фазы хода останется неизрасходованная мана, вы теряете столько жизни, сколько ее там оставалось. Например, если останется 4 маны, вы потеряете 4 очка жизни (а мана как бы "сгорит"). Это называется "mana burn" — ожог маной.
Ввод существ
Существа вводятся вами в основную фазу вашего хода путем проплаты их стоимости в мане. Вводятся, конечно же, из руки.
Стандартно, для проплаты используются земли. Если стоимость ввода существа в игру (mana cost) составляет, скажем, 5 ман, то вам потребуется повернуть пять земель. При этом если его стоимость звучит, скажем, как "3 любые и два болота", то две из пяти земель, которые вы повернете, должны быть болотами либо мочь снабдить вас черной болотной маной. Если для ввода существа маны у вас количественно (не набирается пяти) или качественно (нет возможности получить две болотные маны) не хватает, значит, существо в игру ввести не получится.
За ход вы можете ввести сколько угодно существ — хватило бы маны. Вообще, ограничения есть только на то, что за ход вы не можете выложить больше одной земли, в остальном же — все определяется наличием маны, картами в руке, вашим желанием и, конечно, ситуационными условиями в игре.
Введенное в игру существо в первый ход не может поворачиваться (т.н. "болезнь вызова"). Поскольку для атаки существо нужно повернуть, то атаковать оно в первый ход своего пребывания на столе тоже не может. И вообще не может осуществлять никаких способностей, требующих поворота.
Ввод артефактов и энчантментов
То же самое, что и с существами, только у артефактов и энчантментов не бывает "болезни вызова". Вы можете использовать их сразу, как только они вошли в игру.
Исключением являются только артефактные существа — они считаются и существами, и артефактами, и обладают свойствами как существ, так и артефактов. Как следствие, у них есть "болезнь вызова".
Отметим также, что артефакты не имеют цвета и, как следствие, играются за любую ману. Благодаря этому они могут быть легко помещены в любую колоду, будь то колода зеленого мага или черного некромансера.
Использование сорсери и инстантов
Основное отличие от существ, артефактов и энчантментов — в том, что сорсери и инстанты не вводятся в игру. Вы проплачиваете стоимость карты (на которой, скажем, написано, что "указанное вами существо получает 5 единиц урона") и сбрасываете ее на кладбище.
Способности существ, инстантность
У существ обычно есть особые способности. Они написаны на картах.
Способности бывают активизируемые (допустим, "заплатите 1 красную ману, чтобы существо нанесло выстрел, равный 2, по указанному вами другому существу") и, упрощая, все остальные (например, упоминавшееся "если существо из игры переместилось на кладбище, то все зеленые существа в игре получают 2 единицы урона").
Активизируемые способности — это те, применение которых зависит от вашего волевого решения (и наличия необходимых условий). Прочие — которые от вашего хотения не зависят. Например, способности "существо не может блокировать", "если существо наносит урон оппоненту, он скидывает карту по своему выбору" от вас не зависят.
Активируемые способности являются мгновенными. Иначе говоря, их обычно можно активизировать в любой момент. Как инстанты (instants).
Мгновенными (инстантными) являются также активизируемые способности энчантментов, артефактов и, конечно, земель.
Прохождение партии
После того, как вы прочли все то, что написано выше, прохождение партии можно описать буквально в нескольких словах.
Игроки ходят по очереди. В свой ход каждый игрок вводит в игру земли, не более чем по одной за ход. За счет земель он постепенно вводит в игру существа, которыми атакует противника. Он также использует энчантменты и артефакты как постоянные орудия борьбы и сорсери с инстантами как единоразовые орудия борьбы.
Когда, покусывая противника своими существами и обстреливая его самого и его карты всякими инстантами и сорсери, вам удается довести жизнь противника до нуля (или увести в минус), вы побеждаете.
Для полноты картины нам осталось посмотреть, как происходит сам бой и как снимается жизнь, а также приоритеты и цепочки. На этом ваше первичное знакомство с игровой механикой будет закончено.
Сражение (combat)
В бою могут участвовать только существа (а также артефактные существа), находящиеся в игре. Бой происходит в соответствующую фазу хода. В бою есть две стороны: атакующий и обороняющийся.
В атаку могут идти только те существа, которые не страдают болезнью вызова и не являются повернутыми (tapped). Существо, назначенное атакующим, сразу же поворачивается.
Атака происходит ни в коем случае не на вражеских существ или любую иную собственность оппонента. Цель атаки — всегда сам оппонент, и только он. Точнее — его очки жизни. Пример: если, допустим, у вас в атаку движется два существа, одно из которых 2 в атаке, а другое — 5 в атаке, и их атака увенчивается успехом, то жизнь оппонента уменьшается на 7 единиц.
Для того, чтобы не дать вашим существам совершить успешную атаку, оппонент может назначать блокирующих из числа принадлежащих ему неповернутых существ, находящихся в игре. Отметим, что болезнь вызова не препятствует существу в том, чтобы сделаться блокирующим.
Назначая блокирующих, обороняющийся игрок сам выбирает, какое его существо кого блокирует. Более того, можно назначать по несколько блокирующих на одного нападающего. Можно не назначать — тогда атака каждого незаблокированного существа достигнет игрока и, видимо, уменьшит его жизнь.
Пример. Допустим, вы отправляете в атаку два зеленых существа, одно из которых 2/3 (т.е. 2 в атаке и 3 в защите), а другое — 5/3. У оппонента есть четыре черных существа: 7/7, 1/2, 3/3 и 2/2. Но при этом то, которое 7/7, оказывается повернутым (допустим, потому что в предыдущий ход оно ходило в атаку) и, как следствие, не может блокировать. Что же касается остальных трех существ, то существо, которое 2/2, столь ценно, что оппонент ни за что не хочет его потерять. Исходя из этого и некоторых других соображений, он выставляет двух блокирующих: 1/2 и 3/3. При этом он решает, что 3/3 встанет против 5/3, а 1/2, соответственно, против 2/3. Итог боя будет следующим: существа 3/3 и 5/3 убивают одно другое (для того, чтобы существо погибло, ему должен быть нанесен урон, равный или превышающий показатель его защиты), а существо 1/2 геройски погибает, растоптанное существом 2/3. Жизнь оппонента при этом никаких изменений не претерпевает, т.к. до него никто не добрался. Существа 3/3, 5/3 и 1/2 отправляются на кладбища владельцев, а выжившее существо 2/3 остается повернутым, т.к. атаковало. Оно развернется в начале вашего следующего хода вместе с прочими вашими повернутыми картами (если таковые есть).
Приведенный выше пример вполне жизненный, подобное случается сплошь и рядом. Но вместе с тем он крайне упрощен, так как мы не принимали в расчет способностей существ, свойств находящихся в игре карт, наличия прочих карт в руках у игроков.
Ради того, чтобы у вас составилось более верное впечатление об игре, предположим, что на существе оппонента, которое 1/2, было сказано, что "если существо из игры переместилось на кладбище, то все зеленые существа в игре получают 2 единицы урона"; легко подсчитать, что это добьет вашего 2/3, на котором уже висит одна единица урона. Предположим также, что вы это учитывали и, как только урон от вашего существа 2/3 пошел в цепочку, сыграли на него мгновенное заклинание, вернувшее его к вам в руку, благодаря чему оно избегло участи быть уничтоженным и было по окончании фазы боя тут же снова введено вами в игру... ну и так далее. Вариаций того, как что могло складываться, — тысячи и миллионы.
Подфазы сражения
Сражение (combat) делится на несколько фаз, т.е. этапов.
1 фаза. Начало боя (Beginning of Combat). В эту подфазу можно играть всякие полезные заклинания и способности, но только скорости instant, предшествующие самому бою.
2 фаза. Объявление атакующих (Declare attackers). Эта подфаза начинается с объявление активным игроком атакующих существ. Далее, как и в первой подфазе, настает время instant-ов и способностей.
3 фаза. Объявление блокирующих (Declare blockers). Эта подфаза начинается с того, что защищающийся игрок объявляет блокирующих существ. Затем вновь пора играть instant-ы и способности.
4 фаза. Распределение вреда (Combat Damage). В начале этой подфазы все наносимые существами повреждения ложатся в стек (то есть готовятся к нанесению). Так что если вы хотели усилить своих или ослабить чужих существ, то уже слегка опоздали. Это надо было делать на предыдущих подфазах. Но до разрешения вреда вы еще можете попытаться спасти своих любимцев с помощью instant-ов или способностей. Подфаза заканчивается нанесением распределенного в ее начале вреда.
5 фаза. Конец боя (End of Combat). Здесь отрабатывают все эффекты, назначенные на конец боя. Опять же, можно играть instant-ы и способности.
Приоритет
Во всех играх есть способы определить чей сейчас ход или действие. В футболе бросают монетку, в шахматах играют по очереди, начиная с белых, и так далее. В "Магии" тоже есть такой способ.
Начнем с того, что из двух игроков только одному принадлежит каждый ход. Тот, чей ход сейчас идет, называется активным игроком. Активному игроку достается право первым совершать действие в любой ситуации. Или — говорят, что у него приоритет.
Приоритет нужен для того, чтобы не происходило путаницы при определении того, кто когда что может делать, и не было попыток сделать что-нибудь одновременно. В каждом конкретном случае приоритет находится у активного игрока, и он выполняет все действия, которые считает нужным. Когда он более ничего не желает (или не может) сделать, приоритет автоматически переходит к другому игроку (пассивному).
Цепочка (стек)
Важнейшая особенность Magic: The Gathering — то, что почти никакое действие не происходит сразу. Оно образует цепочку, в которую могут встраиваться другие действия. Без понимания цепочки играть можно только в первые дни знакомства с игрой. Теперь подробнее.
1. Все цепочки существуют в игровой зоне под названием стек. В каждый момент времени в стеке находится не более одной цепочки.
2. Цепочка раскручивается в порядке, обратном тому, в котором способности и заклинания туда попадали.
3. Заклинания из цепочки срабатывают по одному и только по обоюдному согласию игроков.
4. После каждого сработавшего заклинания приоритет передается активному игроку, а затем его оппоненту. Каждый из них может добавить любое число заклинаний или способностей к цепочке.
5. Когда последнее заклинание из цепочки сработало, приоритет снова у активного игрока.
Когда вы играете какую-нибудь карту из руки или когда вы активизируете способность существа или энчантмента в игре, возникает цепочка. В начале цепочки, как это очевидно, стоит то действие, которое и послужило причиной для ее возникновения.
ПРИМЕР.
Допустим, вы, повернув необходимые земли, решили выложить на стол из руки некое существо. Факт играния карты существа основывает цепочку. В ответ на это ни противник, ни затем вы можете ничего не предпринимать, и тогда в цепочке будет только одно действие — играние карты существа. Цепочка разрешится тем, что существо ляжет на стол, т.е. войдет в игру.
Однако возможен и такой вариант, что, скажем, в ответ противник играет Counterspell. Это инстант, текст которого звучит как: "Counter target spell" и в переводе означает: "Отменить указываемое заклинание". В качестве цели противник указывает ваше заклинание существа. Counterspell становится в цепочку вторым. Если Counterspell сработает, то ваше существо не войдет в игру, а сразу окажется на кладбище.
Допустим, в ответ на это вы играете инстант Terror, на котором написано: "Уничтожить указываемое нечерное и неартефактное существо". Целью вы назначаете некое существо противника, которое находится в игре и при этом не является ни черным, ни артефактным (пусть в нашем примере оно будет красным). Terror становится третьим в цепочке. Заметьте: ни одно заклинание еще не воплотилось, они лишь как бы выстраиваются в очередь.
Оппонент не желает потерять свое красное существо. И у него на столе есть cущество Blind Seer, которое обладает следующей способностью: "За одну любую и одну синюю ману перекрасить указываемое существо или перманенту в любой цвет по выбору до конца хода". Оппонент активизирует способность Blind Seer, назначая целью красное существо, и сообщает, что новым его цветом будет черный (и, таким образом, Terror не сможет ему причинить вреда). При этом, заметьте, красное существо еще не становится черным. Оно таковым, возможно, станет на разрешении цепочки. Пока же перекраска встраивается в очередь четвертым номером.
У нас в цепочке уже четыре элемента. Первый: мы играем существо из руки. Второй: Counterspell на это существо. Третий: Terror в красное существо. Четвертый: перекраска красного существа в черное за счет способности Blind Seer.
Остается последний элемент нашего примера — инстанта Misdirection. На этой карте написано, упрощая, что "вы можете назначить другую цель для заклинания, имеющего одну цель". Вы играете Misdirection, назначая целью Counterspell, и переназначаете Counterspell... в свой собственный Terror. Т.е. теперь Counterspell, если будет сыгран, отменит не существо, которое вы пытаетесь ввести в игру, а Terror, который уже стал для вас бесполезным из-за использования способности Blind Seer. Инстанта Misdirection встраивается в цепочку пятым номером.
После этого противник ничего больше не играет, да и вы не собираетесь. Цепочка завершается.
На самом деле, вы так и планировали с самого начала. Вам хотелось ввести существо в игру. Но вы были почти уверены, что у противника в руке есть Counterspell, которым он отменит ваше заклинание, и существо не в игру войдет, а ляжет на кладбище. Вы думали, как бы вам обмануть противника. При этом у вас были еще карты Misdirection и Terror. При этом Terror был для вас бесполезен, так как у оппонента был Blood Seer, который легко перекрашивал любое существо в черный цвет до конца хода. А Misdirection, позволяющий переназначать цель для заклинания, сам по себе не решал ситуации*. И выстроилась линейка действий: существо — на него каунтерспелл — террор в любое вражеское существо — его тут же перекрашивают в черный цвет, но для вас это без разницы — так как далее вы с помощью Misdirection переназначаете каунтерспелл на Terror. Вполне нормальная для Magic: The Gathering комбинация.
(* На самом деле Misdirection позволяет переназначить Counterspell на саму себя. В нашем примере предполагается, что мы забыли об этой возможности. Но вообще — и подобное тоже возможно.).
Цепочка, как говорилось, всегда раскручивается с конца. Таким образом, сначала срабатывает Misdirection, потом, в порядке убывания, остальные (в нашем примере от пятого к первому). Последним срабатывает заклинание вашего существа, которое успешно входит в игру.
Заключение
Прочтя эту статью, вы получили общее впечатление о том, что такое Magic: The Gathering.
За время существования рубрики "Вне компьютера" в журнале "Игромания" было написано много статей, раскрывающих тонкости игровой механики, обучающих профессиональной игре. Там содержится более четкая информация, нежели в этой статье. Мы рекомендуем вам обратиться к этим статьям в целях овладевания техникой игры в Magic: The Gathering. Удачи.
Дополнительно: глоссарий
Artifact — артефакт, тип карты. Карты этого типа можно играть тогда же, когда и sorcery.
Creature — существо, тип карты. Карты этого типа можно играть тогда же, когда и sorcery.
Enchantment — энчантмент, тип карты. Карты этого типа можно играть тогда же, когда и sorcery.
Graveyard — кладбище, зона игры. Все карты, которые сбрасываются из руки, отрабатывают свое действие в стеке (instant или sorcery) или уничтожаются другими картами, попадают сюда.
Hand — рука, зона игры. Здесь вы храните вытянутые вами карты.
In Play — в игре, зона игры. Здесь находятся выведенные вами энчантменты, артефакты, существа и земли.
Instant — инстант, тип карты. Вы можете играть карты этого типа в любое время, когда обладаете приоритетом.
Library — библиотека, игровая зона. Это и есть ваша колода.
Removed from the Game (RFG) — удаленные из игры карты, игровая зона. Сюда попадают карты, убранные за пределы игры тем или иным образом (просто так туда карты не попадают).
Sorcery — сорсери, тип карты. Играть можно только в первую и вторую основные фазы своего хода, когда стек пуст.
Stack — стек, игровая зона. Будучи сыгранными, все заклинания и способности идут в цепочку и только потом реализуются.