СОДЕРЖАНИЕРаздел 1: ОсновыРаздел 2: Заклинания, способности и эффекты Раздел 3: Структура хода Раздел 4: Способности существ Раздел 5: Пять цветов Magic РАЗДЕЛ 1: ОСНОВЫЧто нужно для игры Чтобы играть в Magic настоящими картами, вам потребуется колода Magic, друг со своей колодой карт и какие-нибудь мелкие предметы для подсчета пунктов жизни. Чтобы играть в Magic Online, вам потребуется завести свою учетную запись в Magic Online и колоду Magic. (Чтобы научиться играть, не обязательно входить в систему). Цель игры Понизить оппоненту пункты жизни до нуля прежде, чем он сделает то же самое вам! Можно также победить оппонента, если на этапе взятия карты его библиотека пуста. Начало игры Вы начинаете игру с 20 пунктами жизни. Бросьте кости (или подкиньте монету), чтобы выбрать игрока, который ходит первым. Тот, кому достается первый ход, пропускает первый этап взятия карт (этот игрок не берет карты). Если вы только что закончили предыдущую партию, то проигравший решает, кто ходит первым. Перетасуйте свою колоду. Затем возьмите семь верхних карт. Если вам не понравилась своя начальная рука, можно запросить пересдачу. При пересдаче надо заново перетасовать все карты и набрать новую руку, но в ней должно быть на одну карту меньше. Можно заказывать пересдачу сколько угодно раз, но каждый раз вы обязаны брать на одну карту меньше. Игра начинается, когда оба игрока довольны картами в руке. Части карты Magic Название. Название карты указано в левом верхнем углу. Если название карты упоминается в текстовом поле, оно относится только к данному экземпляру карты, а не ко всем картам в игре. Стоимость маны. Каждый символ в правом верхнем углу означает цену за применение этого заклинания. Если на карте указана стоимость маны o1oW, то, чтобы сыграть эту карту, надо заплатить одну единицу белой маны (например, произведенную равнинами) и еще одну ману любого цвета. Тип карты. Он указывает, к какому типу относится карта: артефакт, существо, чары, мгновенное заклинание, земля или волшебство. Если это существо, то тип этого существа (например, Гоблин или Солдат) указан рядом со словом “Существо”. Если это тип чар, которые накладываются на другую карту, то будет указано “Чары - Аура”. Типы перманента, к которым применяются чары, указаны в текстовом поле. Символ выпуска. Символ показывает, к какому выпуску Magic относится данная карта (например, символ выпуска Девятой редакции™ - это ). Цвет символа указывает на редкость карты: черный - обычные карты, серебряный - необычные карты, золотой - редкие. Текстовое поле. В нем перечисляются способности карты. Здесь также может находиться художественный текст, он выделен курсивом (курсив выглядит вот так); в нем содержатся сведения о мире Magic. Художественный текст никак не влияет на ход игры. На некоторых картах со способностями имеются подсказки курсивом, напоминающие, что это за свойство. Название Стоимость маны Коллекционный номер Тип карты Текстовое поле Символ выпуска Сила Здоровье Коллекционный номер. С помощью коллекционного номера проще отслеживать состояние своей коллекции. Например, “12/350” означает, что карта является 12-ой из 350 карт этого выпуска. Сила и здоровье. На каждой карте существа есть специальное поле с обозначением силы и здоровья. Они помогают определить, какое существо победит в бою. Основные термины и условные обозначенияМана.Воспринимайте ману как деньги, имеющие хождение в игре Magic. Именно она используется для уплаты большинства стоимостей. Земли (и некоторые другие карты) производят ману, которая поступает в ваш запас маны. Мана хранится в нем, пока вы ее не потратите.Однако она не может храниться вечно. В конце каждой фазы вы теряете 1 пункт жизни за каждую неиспользованную единицу маны, и она уничтожается. Это называется сгоранием маны. Мана может быть одного из пяти цветов Magic или бесцветной. Если для уплаты требуется мана определенного цвета, она указывается цветными символами (W белая, oU синяя, B черная, R красная, G зеленая). Если для уплаты можно использовать любой тип маны, то на карте указан символ с числом внутри (например, 2). Перманент. Артефакты, существа и чары входят в игру после того, как они сработали. Земли также остаются в игре после того, как их разыграли. Эти карты называются перманентами потому, что они остаются в игре постоянно, пока их не удалят. (Мгновенные заклинания и волшебство после срабатывания отправляются на кладбище). Поворот. Поворот карты в игре Magic показывает, что карта была использована. Карта при этом поворачивается набок. В начале каждого хода вы разворачиваете повернутые карты, чтобы использовать их вновь. Символ “T” означает “поверните эту карту”. Обычно он указывается в стоимости активации. Цель. Если описание заклинания или свойства содержит слово “цель”, то при розыгрыше этой карты необходимо выбрать, на что она действует. Например, карта Арбалетчики имеет следующую способность: “T: Арбалетчики наносят 1 повреждение целевому атакующему или блокирующему существу”. Применяя эту способность, надо выбрать атакующее или блокирующее существо, которому Арбалетчики нанесут 1 повреждение. Тип картыИмеется 6 типов карт Magic:АртефактАртефакты - бесцветные перманенты, представляющие собой волшебные предметы. Их можно разыгрывать только во время вашей главной фазы при пустом стеке. (О фазах и стеке будет рассказано позже). Карта типа “Артефакт - Снаряжение” означает оружие, доспехи или иной предмет, который могут использовать существа. Когда Снаряжение уже имеется в игре, можно заплатить определенную стоимость, чтобы снарядить им существо под вашим контролем или переместить с одного существа на другое.СуществоСущества - это перманенты, которые могут нападать и блокировать. Разыгрывать существа можно только во время вашей главной фазы при пустом стеке. В правом нижнем углу карт существ указаны числа. Число слева от косой черты показывает силу существа. Оно означает количество повреждений, которые это существо наносит в бою. Число справа от косой черты показывает здоровье существа. Оно означает количество повреждений, которые уничтожат существо.Существо не может нападать и нельзя использовать какие- либо способности существа, требующие поворота карты oT в стоимости, если существо не находилось в игре под вашим контролем с самого начала хода. (Если карта не повернута, то существо можно использовать для блокирования, а также использовать другие его способности). Артефактное существо может нападать и блокировать, как обычное существо. На артефактное существо можно воздействовать всем, что влияет на артефакты, а также всем, что влияет на существа. ЧарыЧары - перманенты, представляющие собой магические ресурсы. Вы можете применить их только во время вашей главной фазы при пустом стеке. Большинство чар присутствуют в игре как самостоятельные карты, совсем как артефакты и существа. Однако чары Аура (в типе карты указано “Чары - Аура”) применяются по-другому. Они могут существовать в игре, только будучи прикрепленными к другим перманентам.Когда вы разыгрываете Ауру, она нацелена на перманент, который нужно зачаровать. Это значит, что необходимо выбрать, на что именно вы хотите наложить Ауру. В текстовом поле Ауры указано, на что ее можно наложить (“зачаровать существо”, “зачаровать землю” и т.п.) Если перманент с наложенной Аурой выходит из игры, Аура помещается на кладбище своего владельца. Она не может просто “витать в воздухе”, сама по себе. Мгновенное заклинаниеМгновенные заклинания можно применять в любое время, когда у вас есть приоритет, даже во время хода оппонента или в ответ на другое заклинание (о приоритете мы расскажем далее). Мгновенные заклинания не остаются в игре. После срабатывания они отправляются на кладбище своего владельца.ЗемляЗемли отличаются от других карт, поскольку они не считаются заклинаниями. Это значит, что их нельзя прервать, и при розыгрыше земель стек не используется. Большинство земель - это перманенты, обладающие способностью создания маны (т.е. они способны производить ману). Земли обычно применяются для оплаты заклинаний и способностей. За каждый свой ход можно выложить только одну землю и только во время вашей главной фазы при пустом стеке. Каждый тип базовой земли может создавать одну единицу маны определенного цвета. Базовые земли выглядят так:В текстовом поле каждой карты земли находится символ, обозначающий тип производимой маны при повороте карты. Любая другая земля является небазовой. ВолшебствоЗаклинания волшебства можно применять только во время вашей главной фазы при пустом стеке. Заклинания волшебства не остаются в игре. После срабатывания они отправляются на кладбище владельца.ЗоныСловом “зона” в мире Magic обозначается часть игрового поля. Карты могут находиться в одной из шести зон: Библиотека. Это ваша основная колода, из которой вы берете карты. Никто не может посмотреть, какие карты находятся в вашей библиотеке, но всегда можно узнать, сколько карт имеется в библиотеке каждого игрока. Колода лежит рубашкой вверх, и карты остаются в том же порядке, в каком они были в начале игры.Рука. Когда вы берете карты, они попадают в вашу руку, как и в большинстве других карточных игр. Никто не может смотреть карты в вашей руке, кроме вас. На этапе очистки, если у вас на руках больше семи карт, необходимо сбросить лишние карты и оставить только семь. В игре. Это зона перед вами, где располагаются ваши перманенты. Перманенты можно раскладывать в каком угодно порядке (мы советуем положить земли поближе к себе), но оппонент должен видеть все карты и понимать, повернуты они или нет. Кладбище. Сюда попадают отыгравшие карты. Ваши мгновенные заклинания и заклинания волшебства после срабатывания также попадают на ваше кладбище. Карты попадают на кладбище после того, как они скинуты, уничтожены, принесены в жертву или отправлены туда эффектом. Карты на кладбище всегда лежат лицевой стороной вверх, и любой игрок может просмотреть их в любой момент. Стек. Именно сюда попадают заклинания и способности, когда вы их разыгрываете. Здесь они ожидают момента срабатывания, пока оба игрока не закончат свои действия. Затем заклинания и способности, находящиеся в стеке, рассматриваются и срабатывают по порядку, сверху вниз (последнее сыгранное - сверху). Все игроки используют один стек. Выведены из игры. Сюда отправляются ваши карты после того, как заклинание или способность удалит их из игры. Карты, выведенные из игры, обычно лежат лицевой стороной вверх. РАЗДЕЛ РАЗДЕЛ 2: ЗАКЛИНАНИЯ,СПОСОБНОСТИ И ЭФФЕКТЫЗолотое правилоЕсли текст на карте противоречит правилам игры, предпочтение отдается тексту карты. Например, в каждом ходе у вас имеется только одна фаза боя, но текст на карте Неутомимая атака гласит: “После этой главной фазы идет дополнительная фаза боя, а за ней - дополнительная главная фаза”. Это опровергает правило, что на один ход приходится только одна фаза боя. Что такое заклинание? Карта является заклинанием с момента ее розыгрыша до момента срабатывания. После срабатывания заклинание отправляется на кладбище владельца (если это мгновенное заклинание или волшебство) или входит в игру (это все остальные заклинания). Даже карты существ во время розыгрыша являются заклинаниями. Например, когда вы разыгрываете карту Шипастый вурм, вы на самом деле разыгрываете заклинание Шипастый вурм. Если это заклинание сработало, то оно вводит в игру существо Шипастый вурм (заклинание становится перманентом). Из этого правила есть одно исключение: карты земель никогда не являются заклинаниями. Они просто входят в игру. Что такое способность? Способность - нечто вроде заклинания, указанного на перманенте. У многих способностей есть стоимость, и большинство из них срабатывают точно так же, как и заклинания. После того как способность сыграна, судьба ее источника не имеет значения. Например, если вы применили способность существа Арбалетчики, а потом это существо было уничтожено, то примененная способность все равно сработает. Имеется три типа способностей: Активируемая способность. Чтобы применить активируемую способность, необходимо оплатить ее стоимость. В надписи, описывающей эту способность, всегда имеется двоеточие (“:”). Стоимость активации указывается перед двоеточием. После двоеточия описывается эффект, срабатывающий после уплаты стоимости. Например, “T: Возьмите карту” означает, что, повернув перманент с этой способностью, вы берете новую карту. Обычно способности, активируемые поворотом T, применяются лишь один раз за ход, поскольку повернутый перманент нельзя повернуть еще раз. Активируемые способности, для которых в описании стоимости не указан поворот oT, можно применять многократно - до тех пор, пока вы можете оплатить их стоимость. Активируемую способность можно разыгрывать тогда же, когда и мгновенные заклинания (если у вас есть приоритет). Она направляется в стек и точно так же, как и мгновенное заклинание, ожидает момента срабатывания. Вы можете разыгрывать активируемые способности только тех перманентов, которые находятся под вашим контролем. Срабатывающая способность. Способность, описание которой начинается со слов “когда”, “как только”, “в” и “при”, называется срабатывающей способностью. Вам не нужно самостоятельно разыгрывать срабатывающую способность. Она автоматически направляется в стек, если происходит событие, вызывающее срабатывание. Например, на карте Почтенный монах сказано: “Если Почтенный монах входит в игру, вы получаете 2 пункта жизни”. Условием срабатывания является вход в игру карты Почтенный монах. Как только это происходит, способность карты Почтенный монах направляется в стек. После ее срабатывания вы получаете 2 пункта жизни (если именно вы разыграли карту Почтенный монах). Срабатывающую способность нельзя проигнорировать или отложить до другого раза. Если условие срабатывания наступает несколько раз подряд, способность попадает в стек по одному разу на каждое выполнение условия. Статическая способность. В отличие от других двух типов способностей, они не разыгрываются и не отправляются в стек для срабатывания. Когда перманент со статической способностью входит в игру, эффект способности просто “включается”. Он продолжает действовать все время, пока этот перманент остается в игре. (Статические способности создают постоянные эффекты). У большинства чар есть статические способности. Например, текст карты Телепатия гласит: “Ваши оппоненты играют с открытыми руками”. Пока карта Телепатия остается в игре, вам не придется платить за то, чтобы противник показал свою руку. Рука оппонента будет открыта до тех пор, пока карта Телепатия не покинет игру. Как применить заклинание или активировать способность? Заклинания и способности можно применять только при следующих условиях: • идет ваша главная фаза, • стек пуст • и у вас имеется приоритет. Исключение составляют мгновенные заклинания и активируемые способности. Их можно разыгрывать во время хода оппонента, а также при наличии в стеке других заклинаний или способностей, ожидающих срабатывания. Их можно разыгрывать во всех случаях, когда у вас есть приоритет. Когда у вас есть приоритет? Активный игрок (игрок, чей ход длится в данный момент) получает приоритет в начале каждого этапа и в начале каждой главной фазы, за исключением этапа разворота и этапа очистки. (см. Раздел 3: Структура хода для более подробного описания этапов и фаз). Если у вас есть приоритет, можно разыграть заклинание или способность или пасовать. Если вы пасуете, приоритет получает оппонент. Затем, после срабатывания заклинания или способности, активный игрок снова получает приоритет. Если он пасует, приоритет снова переходит к оппоненту. Так продолжается, пока оба игрока подряд не пасуют. (Это на самом деле не так сложно, как кажется. Просто запомните, что во время вашего хода у вас есть право первым совершать различные действия). Заклинания и активируемые способности применяются в три этапа: 1. Скажите оппоненту, какое заклинание или способность вы разыгрываете. Если это заклинание, возьмите карту из руки и покажите ее оппоненту. 2. Если заклинание или способность содержит слово “цель”, выберите для него цель (или цели). Если текст заклинания или способности начинается со слов “Выберите один —”, сделайте выбор. Если заклинание - это чары типа Аура, выберите перманент, на который вы хотите наложить чары. 3. Для заклинания уплатите стоимость маны. Для активируемых способностей уплатите стоимость активации. Если для заклинания или способности указана стоимость X, надо выбрать значение X и уплатить это количество маны. 4. Вот и все! Заклинание или способность считается разыгранным и переходит в стек, ожидая срабатывания. Смотрите далее разделы “Стек” и “Как срабатывают заклинания и способности?” - там описывается, что происходит с заклинанием или способностью после того, как вы ее разыграли. Как применить срабатывающую способность? Срабатывающие способности не разыгрываются. Срабатывающая способность срабатывает при наступлении определенного условия. При этом способность автоматически попадает в стек, как только любой из игроков получает приоритет. Как только срабатывающая способность попадает в стек, игрок, под чьим контролем находится перманент с этой способностью, делает необходимый выбор и определяет цель (или цели). После того, как срабатывающая способность была помещена в стек, приоритет вновь переходит к прежнему игроку. Что произойдет, если одновременно срабатывает сразу несколько срабатывающих способностей? Сперва в стек попадают способности, разыгранные активным игроком в выбранном им порядке. Затем в стек попадают способности, разыгранные оппонентом в выбранном им порядке. СтекВ стек помещаются заклинания и способности, ожидающие срабатывания. Они находятся в стеке в том порядке, в каком они были туда помещены.Что при этом происходит? Игрок, обладающий приоритетом, применяет заклинание или способность, которые попадают в стек. Этот игрок может добавить в стек дополнительные способности или заклинания, либо спасовать. В последнем случае приоритет переходит к оппоненту, и тот может добавить в стек свои заклинания и способности либо спасовать. Приоритет переходит от одного игрока к другому до тех пор, пока оба подряд не спасуют. После того, как оба игрока спасовали, срабатывает заклинание или способность, находящееся на верху стека (добавленное туда последним). После срабатывания очередного заклинания и способности приоритет снова переходит к активному игроку. Пример. Вы контролируете Искателя славы, существо 2/2. Ваш оппонент применяет Шок, чтобы нанести вашему существу 2 пункта повреждения. Шок помещается в стек. Вы отвечаете на Шок заклинанием Исполинский рост, которое добавляет вашему существу +3/+3 до конца хода. Исполинский рост помещается в стек поверх заклинания Шок. Это значит, что Исполинский рост срабатывает первым, и показатели существа Искатель славы составляют 5/5 до конца хода. Затем срабатывает Шок, но повреждений от него недостаточно, чтобы уничтожить ваше “накачанное” существо. Перечисленные ниже действия не попадают в стек: • Если способность производит ману, она не попадает в стек. Вы получаете ману немедленно. • Статические способности не попадают в стек. Они просто "включаются" в тот момент, когда перманент с этой способностью входит в игру. • Когда вы разыгрываете землю, она просто входит в игру. Карты земель не являются заклинаниями, поэтому они не попадают в стек. Как срабатывают заклинания и способности? 1. Необходимо проверить каждую цель заклинания или способности и убедиться, что цель все еще остается допустимой. (Если заклинание или способность не имеют целей, проверку не производят). Цель является недопустимой, если она вышла из игры. Цель также является недопустимой, если она больше не соответствует требованиям заклинания или способности. Если же ни одна из целей не является допустимой в момент срабатывания заклинания или способности, такая способность или заклинание прерываются. В прочих случаях при срабатывании заклинания или способности недопустимые цели просто игнорируются. 2. Возникает эффект заклинания или способности. При этом необходимо выполнить действия, описанные в тексте заклинания или способности, в порядке их перечисления (эффекты замены могут изменить ваши действия). Если текст требует выбрать какие-либо иные цели, помимо выбранных в соответствии с требованием “Выберите один —”, необходимо сделать указанный выбор. 3. Это касается способностей. Что касается заклинаний, карта входит в игру (для артефактов, существ и чар) или отправляется на кладбище владельца (для мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства). Что такое эффект? При срабатывании заклинаний и способностей они образуют эффекты. Имеется четыре основных типа эффектов: Одноразовый эффектОдноразовые эффекты выполняют только одно действие - скажем, наносят повреждения или уничтожают существо. Например, на карте Вести сказано: “Возьмите четыре карты”. После срабатывания эффект пропадает.Постоянный эффектПостоянные эффекты действуют на протяжении некоторого времени.Постоянный эффект от заклинания, активируемой способности или срабатывающей способности действует столько, сколько сказано в тексте заклинания. Например, на карте Исполинский рост сказано: “Целевое существо получает +3/+3 до конца хода”. Эффект этого заклинания длится с момента срабатывания заклинания до конца хода. Постоянный эффект от статической способности действует до тех пор, пока перманент с этой способностью остается в игре. Например, на карте Нечистая сила сказано: “Зачарованное существо получает +2/+1”. Оно действует на зачарованное существо до тех пор, пока остается наложенным на него. Эффект заменыЭффекты замены ожидают наступления определенного события, а затем каким-либо образом его изменяют. Они “заменяют” один эффект другим. В тексте, описывающем такие эффекты, всегда имеется слово “вместо”.Например, на карте Горнило Рата сказано: “Если источник должен нанести повреждения существу или игроку, вместо этого он наносит двойные повреждения этому существу или игроку”. Этот эффект поджидает, пока игроку или существу не будут нанесены повреждения, а затем изменяет их на удвоенные. Эффект предотвращенияЭффекты предотвращения ожидают наступления определенного события (обычно это повреждение) и предотвращают его. В тексте, описывающем такие эффекты, всегда имеется слово “предотвратите”.Эффекты предотвращения действуют как щит. После того, как срабатывает заклинание или способность, дающие эффект предотвращения, этот эффект остается в игре до тех пор, пока не будет нанесено повреждение. Затем он частично или полностью предотвращает повреждение. Например, на карте Святой день сказано: “Предотвратите все боевые повреждения, которые будут нанесены в этот ход”. Вы можете разыграть Святой день задолго до боя, но его эффект будет длиться до конца хода. Затем, если существа попытаются нанести в этот ход боевые повреждения, Святой день их предотвратит. Предотвращающие “щиты” остаются в силе, пока не будут использованы. Например, на карте Искусный целитель сказано: “T: Предотвратите 4 следующих повреждения, которые будут нанесены целевому существу или игроку во время этого хода”. Эта способность создает эффект, предотвращающий до 4 пунктов повреждений в течение хода. Если предотвращено 1 повреждение, эффект может предотвратить еще 3. РАЗДЕЛ РАЗДЕЛ 3: СТРУКТУРА ХОДАКаждый ход состоит из пяти фаз. Каждая фаза наступает даже в том случае, если во время нее ничего не происходит. Если у вас в конце фазы осталась неизрасходованная мана, она сгорает.1. Начальная фаза Эта фаза состоит из трех этапов: a. Этап разворота Во время этапа разворота надо развернуть все свои повернутые карты. Во время этого этапа нельзя разыгрывать заклинания и способности. b. Этап поддержки Способности, срабатывающие в начале этапа поддержки, помещаются в стек. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности. c. Этап взятия карты Этап начинается с того, что из библиотеки берется карта. Затем игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности. 2. Главная фаза Во время этой фазы активный игрок может разыгрывать любые заклинания и способности, а его оппоненты - только мгновенные заклинания и активируемые способности. Во время этого этапа можно разыграть землю, но помните, что за каждый ход выкладывается только одна земля. 3. Фаза боя Эта фаза делится на пять этапов: a. Этап начала боя На этом этапе игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности (хотя обычно этого не делают). b. Этап объявления нападающих Решите, какие из ваших существ будут нападать. (Можно вообще не нападать). Если существо объявляется нападающим, поверните его. Существа со свойством Защитник, существа, которые уже повернуты, и существа, которые не находились под вашим контролем с самого начала хода, нападать не могут. Помните, что ваши существа могут нападать только на оппонента. Вы не можете приказать им нападать на конкретное существо. После того, как объявление нападающих будет закончено, игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности. c. Этап объявления блокирующих Ваш оппонент решает, какие из его существ будут блокировать ваших нападающих существ. Каждое блокирующее существо может блокировать лишь одного нападающего, но при этом на блокирование одного нападающего можно назначить несколько блокирующих существ одновременно. Повернутые существа блокировать не могут. После того, как оппонент закончит объявлять блокирующих, игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности. d. Этап боевых повреждений Боевые повреждения наносятся именно на этом этапе. • Незаблокированные нападающие наносят обороняющемуся игроку повреждения, равные их силе. • Заблокированные существа наносят повреждения блокирующим их существам. Если нападающее существо было заблокировано несколькими существами, нападающий игрок решает, как распределить повреждения среди блокирующих. • Блокирующие существа наносят повреждения блокируемым существам. Если существо было повернуто после того, как оно было объявлено блокирующим, оно все равно наносит соответствующие повреждения. Если нападающее существо было заблокировано на этапе объявления блокирующих, оно не наносит повреждений обороняющемуся игроку. Это правило работает и в том случае, если все блокирующие выбыли из игры. После того, как игроки распределят все игровые повреждения, они помещаются в стек. После этого повреждения как бы фиксируются. Они будут нанесены даже в том случае, если некоторые существа покинут игру. Затем игроки могут разыграть мгновенные заклинания и активируемые способности. Только после их срабатывания на деле применяются повреждения, назначенные в бою. Если существо пытается нанести повреждения другому существу, которое уже покинуло игру, эти повреждения не считаются. e. Этап завершения боя Во время этого этапа игроки могут разыгрывать заклинания и активируемые способности, но обычно в этом нет смысла. 4. Главная фаза (продолжение) Ваша вторая главная фаза протекает точно так же, как и первая. Активный игрок может разыгрывать любые типы заклинаний и способностей, а оппонент может разыгрывать только мгновенные заклинания и активируемые способности. Кроме того, во время этого этапа можно разыграть землю, если вы еще не сделали этого во время своей первой главной фазы. 5. Завершающая фаза Эта фаза состоит из двух этапов: a. Этап конца хода Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности. b. Этап очистки Если у вас на руках находится больше семи карт, выберите и сбросьте лишние карты. После этого все повреждения с существ снимаются, и прекращается действие всех эффектов, длящихся “до конца хода”. На этом этапе нельзя применять заклинания или способности, кроме случаев, когда срабатывают срабатывающие способности. Впрочем, это случается редко. РАЗДЕЛ 4: СВОЙСТВА СУЩЕСТВУ некоторых существ есть способности, которые не полностью описываются на карте. Для большинства таких способностей приводится краткое напоминание о том, как они действуют. Ниже полностью описаны наиболее распространенные способности существ:ЗащитникСущества со свойством Защитник не могут нападать. Зато это отличные блокирующие, и, как правило, у них отменное здоровье.СтрахСущество со свойством Страх не может быть заблокировано никем, кроме артефактных существ и/или черных существ. Страх имеет значение только при нападении существа с этой способностью.Первый ударСущества со способностью первого удара наносят боевые повреждения прежде существ без этой способности. Когда наступает этап боевых повреждений, и какие-либо нападающие или блокирующие существа имеют способность первого удара, специально для них создается дополнительный этап боевых повреждений. На этом этапе все происходит так же, как и во время обычного, за исключением того, что существа без первого удара не наносят боевых повреждений.Когда заканчивается первый этап боевых повреждений, начинается обычный этап боевых повреждений для остальных выживших существ. (У некоторых существ имеется способность двойного удара. Она позволяет им наносить повреждения дважды: один раз во время дополнительного этапа боевых повреждений, созданного для первого удара, и второй раз во время обычного этапа боевых повреждений). ПолетСущество со способностью полета не может быть блокировано обычными существами, не обладающими способностью к полету. Летающие существа могут блокировать других летающих существ. Они также могут “пикировать” и блокировать нелетающих существ.УскорениеСущества со способностью ускорения могут нападать в тот же ход, когда они попали под ваш контроль. Можно также применять их активируемые способности, в стоимость которых входит T. Другими словами, когда существо со способностью ускорения попадает в игру, оно может действовать в тот же самый ход (обычные существа этого не могут).Знание земельЗнание земель определяет целую группу способностей: знание равнин, знание островов, знание болот, знание гор и знание лесов. Нападающее существо со знанием определенной земли становится неблокируемым, если у обороняющегося игрока есть хотя бы одна земля этого типа. Способности знания земель не отменяют друг друга. Например, ваше существо со знанием лесов нападает на игрока, контролирующего лес. Оппонент не сможет блокировать ваше существо с этой способностью, даже если у него есть собственные существа со знанием лесов.ЗащитаЗащита - это способность, которая защищает определенный перманент от каких-либо свойств и способностей. Карта существа со способностью защиты всегда содержит слова “Защита от”. После этих слов указывается, от чего именно защищено существо. Например, там может стоять “защита от красного” или “защита от белого”. Защита срабатывает на нескольких уровнях.• Она предотвращает все повреждения от источников того самого цвета, от которого защищен данный перманент. • Перманент нельзя зачаровать чарами Ауры того цвета, от которого он защищен. • Перманент нельзя заблокировать существами того цвета, от которого он защищен. • Перманент нельзя назначить целью заклинаний и способностей того цвета, от которого он защищен. Защита не всегда связана с цветом. Например, существо может иметь “защиту от артефактов” или “защиту от Гоблинов” РегенерацияРегенерация может предотвратить уничтожение существ. Эффект регенерации действует наподобие щита. После срабатывания заклинания или способности, создающей эффект регенерации, он остается в силе до тех пор, пока не будет сделана попытка уничтожить существо. Если повреждения могут уничтожить существо, этот эффект его спасает (регенерация является эффектом замены).После регенерации существо остается в игре. Также остаются в игре все Ауры, Снаряжение и счетчики, примененные на существо. При использовании регенерации происходят три события: • Карта существа поворачивается. • Если существо участвует в бою, оно выводится из боя. • С него снимаются все повреждения. Пробивающий ударПробивающий удар дает существу способность наносить повреждения обороняющемуся игроку, если сила этого существа превышает здоровье блокирующего.Когда существо с пробивающим ударом блокируется, надо распределить очки повреждений между блокирующими существами; они должны быть уничтожены. Если после этого остаются очки повреждения, они наносятся обороняющемуся игроку. БдительностьСущества со свойством Бдительность при нападении не поворачиваются. Даже если вы нападаете существом с этим свойством, при следующем ходе оппонента его можно будет назначить для блокировки, поскольку карта остается неповернутой.РАЗДЕЛ РАЗДЕЛ 5: ПЯТЬ ЦВЕТОВ MAGIKКаждый из пяти цветов в игре Magic означает владение определенными способностями и заклинаниями. Только от вас зависит, решите ли вы освоить все пять цветов или всего лишь один.БелыйШирокие равнины, где обитают воины, духовные лица и ангелы, производят белую ману. В мире Magic белый цвет - это цвет закона и упорядоченности. Он может остановить нападающее существо на ходу, объяснив ему, что оно заблуждается. Белая магия защищает и лечит. Белые маги предпочитают послать в бой армии из не слишком могучих существ, но порой для того, чтобы проучить врага, нужен один герой, внушающий благоговейный трепет.СинийСинюю ману производят острова - это цвет морской глубины и бескрайних небес. Синяя магия основана на обмане и подтасовке. Синие маги орудуют скрытно, они строят козни и воруют чужие секреты, они всегда добиваются полного контроля над обстановкой, прежде чем сделать решительный шаг. Синие способности и заклинания строятся вокруг “одалживания” карт оппонента и вытягивания нужной карты в нужное время. С помощью синей магии можно призвать волшебников и потусторонних созданий, обитающих в воздухе и в океанах, и заставить их служить себе.ЧерныйЧерная мана идет из сырых болот, где все гниет и разлагается. Смерть, болезнь, эгоизм, власть любой ценой - вот что Тьма ставит превыше всего. Черная магия могущественна, и освоить ее легко, но цена этому знанию высока. Ее способности и заклинания могут искажать разум, отравлять землю и превращать существ в ничто. Черные прислужники, живые мертвецы и неописуемый ужас - вот уроженцы болот. Но они так же эгоистичны и вероломны, как и управляющие ими маги.КрасныйКрасная мана приходит с гор, это огненное сердце самого мира. Красная магия наполнена огнем, неистовством, камнепадами и потоками лавы. Ее существа воинственны и опасны, и воинство ее разнообразно - от могучих драконов до буйных орд гоблинов. Маги, предпочитающие красную магию, нетерпеливы и не слишком-то утонченны. Они действуют быстро и дерзко. Красные маги могут направлять свой необузданный гнев на то, чтобы разрушить саму вашу землю под ногами или сделать бушующий огонь своим клинком.ЗеленыйИзобильные леса переполнены зеленой маной - это биение пульса природы. Зеленая магия вся нацелена на рост, жизнь и силы природы. Зеленые маги понимают, что мир подчиняется законам джунглей. Здесь каждый - либо хищник, либо жертва. Порою зеленые существа - обильные живые источники маны. Ни в каком другом цвете вы не найдете столь же могущественных существ. Зеленые создания крупнее и сильнее всех других. Это и высоченные элементали природных стихий, и хищные вурмы. |